Basenote Title Index

Responce Title Index

Note 5       アマチュアアニメ制作に関するコーナー。
 ( knowhow )
TITLE: 3dCG作成の話:3dcg
[ BASENOTE with   72 Res ]
Date: 1993/06/19 22:10:22  Author: AAA00093(新明解          )

	パソコンによる3dCGアニメ制作に関する話
.


10:23:11 1996/02/25 [ 22 / 72 ] AAA00097(Shishi )
SPARKS for Intel  早速買って仕舞いました。一応説明しますと、SPARKSはLightWave4.0上でパー ティクルアニメーションを行なう為のPlug-in moduleです。AMIGA版と比べて見る と、 良くなった点 *計算が速い…CPUパワー比を考慮したとしても、Intel版の方がメチャクチャに 速い。うちの環境だとAMIGA版の100倍位速いかも。本当に。 *当たり判定が出来る…任意のObjectに対して当たり判定を設定出来る。これは 強力! 但し、当たり判定Objectは動かせない(Object自体は動かせるど当たり判 定位置は動かない)。 悪くなった点 *空気抵抗値が設定出来ない…落下中に殆ど加速しない物(雪や紙切れ等)とかを 表現しにくい。それに、例えば爆発を表現する場合、パーティクルの初速を速く して空気抵抗を高くする事で動きにメリハリを付ける(結果、急減速する)、といっ た事が出来ない。 *重力発生源が一つ…AMIGA版では任意の場所に任意の強さの重力発生源を複数設 定出来るけど、Intel版は下(もしくは重力加速度をマイナスにする事で上)にしか 設定出来ない。(しかし、今までこの機能は一度も使った事が無いけど ^^;)  …といった違いが有り(他にも色々あるけど)、結構一長一短な感じです。暫く はAMIGA版とIntel版併用です、私の場合。  FiberFactory(Objectに毛を生やすPlug-in)も買ったけど、これはAMIGA版と丸 で機能は一緒。むしろインターフェイスが使いにくくなってるし、プレビュー出 来無いし、スピード以外の利点が無い。買わなきゃ良かった…結構高かったし。  ちなみに、AMIGA版のSPARKSとFiberFactoryは、LW3.5の頃から存在していたソ フトなので、Plug-inでは無く独立したプログラムです。しかし、SPARKSはARexx のタスク間通信機能を使ってLWを制御する事が出来ます。  CGとは関係無いけど、「こりゃ英和!」という英->日翻訳ソフトを買いました。 もう、ギャグをかましているとしか思えない様なメチャクチャな翻訳をしまくっ てくれるので大笑い出来、本当に「こりゃ英和!」って感じです。結構お薦め(な んか違う)。                                宍戸光太郎

1:19:19 1996/02/21 [ 21 / 72 ] AAA00097(Shishi )
悲しきAMIGA版LW4.0…  友人がAMIGA版LW4.0 Standaloneを入手したので少々いじらせて貰ったんだけど、 遅い…。3.5に比べてあからさまにLayout時の反応が鈍くなってる。レンダリング 速度も2割程遅くなってる。大して機能も増えてないのに、さんざんリリース遅ら せたのに(ほぼ1年半)、そりゃないよー(T_T)。噂によると、Intel版のプログラム をそのままAMIGAに持ってきてコンパイルしたら遅すぎて使い物にならなくて、改 善の為に時間がかかったとか…? うちはVideoToasterのアップグレードとして頼んであるので、未だ届かず、リリー ス時期も未定のまま…。VT4.0が出る頃にはレンダリング速度だけでも改善されて て欲しい。Intel版もRev.B->Rev.Cで若干レンダリング速度が向上したらしいし。 >Lightwaveと一緒にLIGHTROM3、UNIVERSAL3DCG、SPARKSと買込んだけど、使いこなせ >るかなあ。  あ、いつのまにかSPARKS出てるんですね。私にとっては、これが無かったら仕 事が出来ない、って程に活躍してくれているソフトだから(とは言え80%位しか機能 を把握してない ^^;)、これは買わねば。AMIGAだと300個くらいのパーティクルを 200フレーム程演算させると30分はかかるからなぁ。挙句にパラメータの設定間違っ てて再計算とか再々計算とか、よくやるし(^^;)。                                 宍戸光太郎

23:04:26 1996/02/20 [ 20 / 72 ] AAA00077(SCAMP )
結局 > AMIGA版だと、ドングルを繋ぎ忘れているとこんな症状がでますけど、レイアウ >ターの方は動くのだとしたら…? D-STORM輸入の製品を購入したのであれば、 Fractal >Noiseというネットで聞いて見るといいかも。結構迅速に返事が返って >きます。ちなみに上記の隠し機能もこのネットで見たものです。 Shishiさんどうも。結局ドングルを送り返す事になりました。 ネットも覗いてみます。 Lightwaveと一緒にLIGHTROM3、UNIVERSAL3DCG、SPARKSと買込んだけど、使いこなせ るかなあ。 SCAMP

12:02:29 1996/02/19 [ 19 / 72 ] AAA00097(Shishi )
うちにもようやくLW4.0  (Intel版)が届きました。いやー、さすがにAMIGA版と比べると速いです。レン ダリング速度にして5〜7倍程高速で(68040/42MHz:Pentium/166MHz)、よう やくモーションブラーや被写界深度が使える、って感じです。ただ、AMIGA版で 非常に便利だった幾つかの機能が無くなっていたり、モデラー上でのオブジェクト のソリッドプレビューの描画がAMIGAの半分以下の速度しかなかったりとか、まだ まだプログラムが最適化されていない感じです(AMIGA版も2.0->3.0にバージョン アップした時にレンダリングが10倍近く速くなった)。  あと、機能的には、1.0->2.0、2.0->3.0となった時の劇的な進化に比べると、 3.0->4.0は殆ど進化していない、って感じです。全部プラグインに任せて仕舞え、 てな事でしょうか。期待していたインバースキネマティクスも、無いよりはマシ 程度に留まってるし…。でも、マニュアルに載っていない隠し機能の中に「オブ ジェクトのエッジ部分だけに線を描画する」機能というのがあって、これを使う とセルアニメ風のキャラを作る事が出来、ちょっと面白いです。 >でWin95にインストールしたはいいんだけど、モデラーが動かない。 >モデラーの画面が出たかと思うとすぐ終了してしまう。  AMIGA版だと、ドングルを繋ぎ忘れているとこんな症状がでますけど、レイアウ ターの方は動くのだとしたら…? D-STORM輸入の製品を購入したのであれば、Fractal Noiseというネットで聞いて見るといいかも。結構迅速に返事が返って きます。ちなみに上記の隠し機能もこのネットで見たものです。                                宍戸光太郎

12:50:20 1996/02/18 [ 18 / 72 ] AAA00077(SCAMP )
Lightwave3D 結局Lightwave3Dを購入した。 他のソフトも物色したけど値段と実績を考えるとこれかなあ、と思った。 コンテもあがったんでいいかげん製作に入りたかったし。 まる1年くらいアニメ作ってないしソフトにも慣れなきゃ。 でWin95にインストールしたはいいんだけど、モデラーが動かない。 モデラーの画面が出たかと思うとすぐ終了してしまう。 なんだろう?一応オークからD-STORMに問い合せ頼んだけど。 Premiereでビデオコンテ作ってると、プレビューでたまに飛ぶしなあ。 0割エラーなんて見たのひさしぶり。 Win95自体もたまにフォント寝転がるし結構トホホ。 あ、そうそう、今年のDoGACGAコンテスト発表会っていつでしょう? SCAMP

13:21:03 1995/10/26 [ 17 / 72 ] CUAL0001(machan )
うわ前のレス何年前だ これは game ネタになっちゃうかもしれませんが、NEC の 32bit ゲームマシン、PC-FX のゲームを自分で作れるキットが今度出ますが これの 3D CGA ツールがどうやら DoGA の物の様ですね。 次の次の CGA コンテストからはこいつで作った作品も応募される様に なっていくのでしょうか? それとも PC + Windows + CG ソフトが 主流になるのか、それとも Mac + CG か? いややはり Amiga か?? なんにせよ選択肢がたくさんあるのはいいことです。 だれだ Indy で応募出来るようなリッチな奴は? そういう人はアマチュア CGA に応募しちゃいけません(笑)

0:05:06 1993/10/19 [ 16 / 72 ] AAA00093(新明解 )
制作日記 うー、ノウハウではなくて制作日記なのだけど、ここに書くの妥当かなぁ。 不適切だったら、アドバイスください。 というわけで、DoGACGAコンテスト向けに制作中のアニメはあまり 進んでいない。 不景気&種々の事情から時間は結構あるのだが・・・。 最近、どれぐらいの時間をかければ何秒作れるかが把握できるようになりつつ ある。それが5秒を1日で作れるかどうかという状況なのである。 これは制作着手時の試行錯誤の頃ではなく、ある程度制作が軌道に乗りかけて からでペースである。 基本的に秒10コマなので3秒とは30フレームである。 作品全部で今のところ100秒くらいの見込みだから、単純に計算しても 20日もかかってしまう。現在できた分が20秒だから、うー、間に合うのか! 1日で10秒作れたらいいのに・・・。 使用マシンは比較的高速だけど、それでも1フレームに5分程度かかっている。 今になって、高速なCPU欲しいなと思うようになってきた。 しかし、今作っている程度の作品では選外する恐れもあるな。あー! 作品の内容は・・・おたまを持った魔法少女が活躍するという、あまり民間人 ウケしないかもしれない。 部分アニメーションを友人等に持って行っても感触はいまいち。 ぴゅ〜(風)                       新明解

1:33:12 1993/10/08 [ 15 / 72 ] CUAL0001(machan )
ライティング   この辺になると、ちゃんと「写真の知識」としてのライティングの   テクニックも大いに絵の質に関わって来るような気がしますね。   例えばDPEさんの様な専門家の知識が結構重要だと思います。

0:19:18 1993/10/08 [ 14 / 72 ] AAA00093(新明解 )
ライトの話 不定期とはいえ久しぶりに書くとこになりました。 今回はライトの話です。 まず、3dCGでのライトは実際の世界とは違う世界です。だましの境地と 言っていいでしょう。系統だてて説明するのは難しいので、断片的に述べて いくことにします。 <影のないライト> 3dCGの世界、特にアニメーション制作においては影のないライトを多用します。 一番の理由は、影を描き出すアルゴリズムは極端に遅いためです。私の使用して いるImagineというソフトではレイトレーシング法でなくても影のあるライトを利用 できますが、これを使うと数倍レンダリング時間がかかってしまうのです。 1枚絵を描く場合は結構思い切って使えますが、アニメではなかなか使える ものではありません。 影をどうしても使いたい場合、ライトで影を描き出すのでなく、影用に平面の 半透明オブジェクトを作り、これを物体の下に置いてごまかすことが良く行われて います。 もちろん影がないからと言って、物体自体には陰はできますから、物体の立体感 を出す事ができます。 <環境光> 3dCGでたとえばライト1つ置いてレンダリングすると、物体の陰の部分が暗く なりすぎてしまうとこは良く経験することです。 宇宙空間ではありそうですが、こういう陰は日常ではあまり見かけることはあり ません。太陽や照明器具が出す光により物体に陰ができても、その陰の部分にも 空の光や他の物体から反射した光などが当たるからです。 これをコンピューターでそのままシミュレートしたら、尋常でない計算時間が かかります。したがって、こういう場合にごまかしの技術を使います。 一番単純な方法は、カメラと同じ方向からライトを弱く当てる事です。 この方法は簡単で効果があります。しかし、アニメーションでカメラの位置が 移動する場合などはちょっと問題がでるかもしれません。 とりあえず、複数方向から明るさの違うライトを当ててみるのも効果があります。 もう1つの方法は環境光(Ambient light)を利用することです。多くの3Dソフト では環境光が指定できます。これを利用すると、空間全体を明るくすることがで きます。環境光を強くすれば、画面全体を白っぽくすることもできます。 ただあまり強くすると、洗いざらしたような映像になってしまいますが・・。 <局所ライト> 3Dソフトによってはある領域だけを明るくするようなライトがあります。 どう応用すればいいのか難しいところです。 まあ、陰が極端に出た部分とかをちょっと明るくするとか、画面調整的利用が 主流なのかな。もしかしてもっといい応用範囲があるかもしれない。 <発光体の表現> 光る物体を表現する場合には色々な手段があります。ただリアルな感じを出すのは かなり難しいことです。私の思いつく方法を色々書いてみます。 (1) オブジェクト自体を発光オブジェクトにする 私の持っているImagineにはこの機能があるのですが、他の3Dソフトであるかは 不明ですね。ただこの方法使うとオブジェクトがベタの色になってしまいます。 (2) 局所ライト どうなるか未調査です。結構いい効果出たりして・・。 他のものと組み合わせるといいでしょう。 (3) オブジェクトのまわりを半透明オブジェクトで包んで、光がぼんやり でているような効果を出す。 Imagineだと霧状オブジェクトもあるので、これだとよりそれっぽくなります。 またこれらを単独で利用してレーザー光などを表現するのもいいかもしれません。 (4) あとで描く よくやる手です。意外とこれがてっとりばやいという場合もあります。 ただアニメーションの場合、各フレームごとに描かなければならないし、細かい 変更が必要になったら、最初からやりなおしということになります。 ただ、最近のペイントツールは結構優れているものもあるので、なんとか楽に やるという事ができるかもしれません。 (5) レンズフレア Imagineにはこんな機能はありません。VideoToaster4000にバンドルされている 3DソフトLightWave3D ver3にはこの機能があります。 座標指定してボタン1発でピカッといきます。(いわゆる放射線状の光) これは便利です。応用は難しいかもしれませんが・・。 <カラーライト> これは簡単です。ライトに色を付ければいいです。映像の雰囲気を変えたり、 情景変化に使ったり、応用範囲は広そうですね。 なんか演劇であるように急に舞台が真っ赤になるとか、アニメーションでの 場合、結構応用できそうです。もちろん環境光でも色が指定できます。 あー、そろそろネタ切れしてきました。今回は特に苦しかったなぁ。それではまた。                          新明解

1:30:12 1993/08/28 [ 13 / 72 ] AAA00093(新明解 )
制作日記 その後の3DCG制作日記。 女の子が戸をあけて、そのあと、ラップトップパソコンへのズーム。ここまで のシーンができていたが、そのあと、自分のホストのメンテナンス等に時間を とられ、Amigaはあまり使っていなかった。 とりあえず、そろそろハードディスク容量が少なくなってきたので、リムーバブル ハードディスクパックを買ってきた(Syquest社の88Mバイト)。 まだMOよりは安く上がっているかなと思っていたが最近MOが極端に安くなって きたのでそろそろ危ないかな(笑)。 それにMOを持っていればもっとデータをもっと気軽に保存できるかな。まあ いいや。安いか高いかよりも、いい作品が作れるか作れないかの方が重要だから。 で、久々にImagine(3Dソフト)を使い始めた。今回は女の子が歩くシーン。 まず、歩くサイクルオブジェクト(繰り返し動くオブジェクト部品)を作らなければ ならない。これが大変そうだった。 とりあえず、歩きの動きを自分の本能のおもむくまま作ってみた。試しに動かして みるとやたら変だ。 やっぱり参考文献を見よう。というわけで、おもむろに取り出したのは 葛岡 博著の「実践アニメーション中級編」という本。これに歩く動きのスケッチ がある。これを元に以前に作った人体の部品を手足動かして、動きを決めていく。 やはり、動きのシーンは参考書があると非常に助かる。 キーフレームを作れば、あと中間のフレームはソフトが自動で作成してくれる。 これを最大限に利用した。まず一番足が曲がっているポーズと一番足が伸びている ポーズの計4ポーズをキーフレームとした。これで試し書きした。キーフレームが 少ないんじゃないかと思ったが、結構ちゃんと歩いているぞ、人体モデリングを 以前にしっかりやっといてよかった。 それで、部品ができたので、これを部屋の中に配置する作業に移った。まず、開始 位置と終了位置を決めて、あとはその間を何歩で歩くかを指定する。まあだいたい 5・6歩かなということで、3サイクルにした(かなりいい加減) フレーム数は50フレームにした。 カメラは歩く人体を移動せずに向きを変えて追っかけるように指定した。 (アニメ用語でいうと付けパン) 人体の前方に空間をあけるようにカメラ位置を調整した。画面が安定した感じに 見えるだろうか。 それでワイヤーフレームで試し書きした。結構試し書きだけでも時間がかかる。 (10分くらいか) おお室内でもちゃんと歩いているように見える。ただ地面を滑っている感覚がある かもしれないが、あまり気にならないようだ。 (私がわからないだけかもしれない。(^^;) その後、戸をあけるシーンの手の向きがおかしかったので(これは友人2名に 指摘された。やはり事前に試し描きは人に見せておいたほうがいいと痛感した) これをちょっと直した。まあ、あまりうまく直ってないが、以前よりはましに なったろう。 というわけで、ここでレンダリング。736*241の24bitカラー画面を140枚レンダリング させた。そして私は眠った。 朝起きると、レンダリングは終了していた。できた映像を確認するとき程、不安な こともない。まず24bitファイルをDCTVというカラーボード用のアニメーション ファイルに変換する。元データは全部で25Mバイト近くあるが、アニメファイルに すると、3.5Mバイト位になる。いつもながら圧縮がありがたい。 再生してみると動きはまずまずの出来だった。問題は歩く部分で背景が流れるのが あまりスムーズでなく、見ていてちょっと疲れる。コマ数を増やすと、アニメ速度 が上がらないし、ここが限界か。困ったもんだ。まあ、技術限界だから仕方 ないことだ。まあ、他の人に意見を聞くことにしよう。 というわけで次のシーンを作らねば・・、なんて色々やっていたら、突然ソフトが 暴走した。ううむ、ソフトにバグがある。さすがに200フレーム近くデータを 作ると問題が生じてくるのか、この先ちょっと不安になる新明解であった。                          新明解

23:15:58 1993/07/29 [ 12 / 72 ] AAA00093(新明解 )
IBM-PC Vs Amiga 続きです。 < 世間話 > 世の中、パソコンの性能が議論されるけど、(特にDOS/V)確かにMS-Wordで イメージなんかガンガン使うと486SX 25MHzでも結構苦しい。しかし、そのレベル まで使いこなしているユーザーは本当に多いのか気になる部分でもある。 (確かにフライトシュミレータマニアやCD−ROMマルチメディアマニアには パソコン性能はかなり重要なのはわかるけど) 特にコプロなんかは全く使ってないユーザーが大半を示すのではないか。そう 思っていたところ、最近日本IBMから出たPS/Vの最下位モデルは486SXの33MHz。ううむ クロックだけ上げてコプロなしとは、IBMもなかなかいい所を付いている。 というわけで、CGアニメと関係ない話のようだけど、この所、Macよりも数段速い と評判のIBM-PC互換機で3dCGアニメをさせたらどうなるか、興味深い話である。 ところが苦笑する話だが、ソフトが十分ないのである。さらに各種速度の話題ばかり している国内のDOS/V関連雑誌はCGソフトについて十分な情報を与えてない。 (一番、爆裂に笑ったのは、Draw系ソフトで描いたセーラームーンのレイちゃん風の 絵が雑誌に載っていたこと。そういう使い方は普通しないぞ) パソコンの性能が大問題になるのは特にCADやCG関係であるはずなのだが・・。 実はIBM-PCの世界でも以前は高かったCGアニメソフトが安くなってきた。 PlaymationとかImagineとか、Amiga版も発売されているソフトはやはり機種間で 価格差を与えにくいのか、すごく安い(5万円前後である) で、ここからが本論だけど(笑)、最近出たばかりのAmigaの解説書「Amigaは最高」 には興味深い記事がある。なんと33MHz 68040搭載のAmigaと66MHz 486DX搭載の IBM-PC互換機で同じImagineというソフトを使って速度比較をしたら同じだったと いうのだ。意外だった。あの性能で頭打ちという68040も結構やるものだと感心した。 (ImagineはもともとAmiga版が先輩なので、アルゴリズムの完成度もAmiga版が優秀 であることは容易に推察できるが) ただし、この話は信憑性のあるものか疑問もある。やはりもっと細かい検証が必要 だとも思う。 速度比較も面白いけど、むしろ、IBM-PCでも3dCG制作が可能な道が開かれた ことの方が重要かもしれない。実際、Amigaユーザー(プロの人)がIBM-PC版にも 興味を示しているというし。 いつもながら、雑談が長くなってしまう。(^^;                             新明解

23:15:06 1993/07/29 [ 11 / 72 ] AAA00093(新明解 )
制作日記 こんにちは新明解です。 いつもは3DCGの講座的記事を書いていますが、今回は自分の制作状況と 世間話です。(ネタ切れという噂もある(^^;;) < 制作状況 > うう、進まない・・というか、時間としては結構かけてるのだけど、作業が非効率的 でなかなか進まない。 今作っているカットは少女が戸をあけた後、部屋のなかのラップトップパソコン にカメラズームというシーン。 部屋内部の各種オブジェクト(ステレオ、ベッドなど)はすでにかなり時間かけて 作ってあったし、少女のオブジェクトなんかはもう5月頃作った古いものだ。 そういうわけで、今回は動きの部分を中心に制作を行なった。 しかし、最初、全体で何コマにするかも全く考えていなかった。アニメ制作の 日が浅くどのくらいがちょうどいいか予測できなかった。やってみないとわからない。 作業はかなり手こずった。まだ使用しているソフトのクセ(バグに近いものもある) がまだマスターしきれてなくて、(もう旧バージョンから数えて、使い始めて 2年くらいになると言うのに・・・)失敗が多かったのと、オブジェクトが多く、 動きをマウスなどで決めていく作業時の画面の再描画時間がかなり遅く、これが ネックになった。さらに動きの確認のための試しレンダリング(ワイヤーフレーム) の時間が思った以上にかかった。 手の動きは何度もやり直したがまだ不自然になった。戸の動きとうまく合わせること もうまくいってない。 ズームの方は簡単だった。カメラ位置の開始点と終了点を決めるだけでよかった。 結局、コマ数は戸を開ける動作が45コマ、ズームが45コマで計90コマになった。 アニメ再生速度は調整可能なので、時間をどのくらいにするかは今後調整すること になる。 とりあえず、ひととおり終わったので精細描画してみた。(あとでこれを見てさらに 修正を加えていくのだが)計算時間は768*241の24bitカラー90枚で4時間くらい かかった。結構簡素な画面なので、時間はかかっていない方であろう。 (ちなみにマシンはAmiga 2000 + 68030/68882 50MHzである。Amiga4000なら3時間 以下になると思う) 再生してみるとなんかフルカラーのわりに画面が淡泊になっている。もっと色を調整 しないといけないようだ。そろそろ、24bit簡易表示するDCTVというユニットの クオリティが気になってきた。色がにじんでしまうのだ。(コンポジットビデオ 出力の宿命かもしれないけど) また、使っているディスプレーの品質もあまり良くなくて、どうも色がきれいに 出ない。ううむ、いま買い替える余裕はない。 (実はコンポジットビデオ出力を確認するモニタが10年前製造の家庭用テレビ。 なんとRFコンバータで見ている。これはいくらなんでも・・) ハードディスク容量も結構問題になるが、1枚あたり24bitデータだと、150K前後 になるデータもDCTVを利用した圧縮後(クオリティも落ちるはず)は、なんと 20K程度になってしまうので、90枚でも2M程度でまだまだ余裕がある。 (リムーバブルハードディスクを使用しているので、足りなければ買いたす) しかし、最終的には自分の気力&能力との戦いが一番の問題になる。アニメは 本当に大変だと痛感させられる毎日であった。(世間話に続く)                      新明解

0:02:36 1993/07/14 [ 10 / 72 ] AAA00093(新明解 )
モデリングは >いや、全く、モデリングはめんどうですよね。うんうん >方眼紙に設計図を描き、座標を手でひろって、打ち込む......のは、慣れると、これが >写経をしている気分になって快感....な訳はないですね。やはり。 えぇっ!そんな地道な事までして制作しているとは、頭の下がる思いです。 私は方眼紙に設計図を書いた事はありません。なにせ私の所有するソフトは 基本的にはオブジェクトデータの数値入力はできないのです。 (手がないわけではないが) ディスプレー上でオブジェクトの形を確認しながらモデリングしているので 設計図は書いてません。 >ハイレグの姉ちゃんを描きまくるのと違って、「作業」自体は、ちっとも面白くないん >ですから。 モデリングソフトで制作する場合は、結構慣れてくると作っているなぁって 実感がわき楽しい面もあります。 >> ごめんなさい。次回はどうしようかな。カメラとか照明の話かな。でも >カメラの話!!期待してます。 すみません。カメラのノウハウはあまり修得してません。 カメラワークは一番最終段階になるので、まだそれほどやってないのです。 (いいかげんな事書いて、つっこんでもらうのも手かもしれない。笑)                          新明解

1:03:04 1993/07/13 [ 9 / 72 ] AAA00091(ねこら )
モデリングかぁ > 確かに多くのアーティストは模倣という道をたどって、自分の作品を作り出して > いると思います。しかし、3Dオブジェクト制作で、緻密な物体を模倣する > という作業を始めると挫折する可能性大です。初心者ならまず簡単なものを作って > みるところから始めるべきだと思います。 いや、全く、モデリングはめんどうですよね。うんうん 方眼紙に設計図を描き、座標を手でひろって、打ち込む......のは、慣れると、これが 写経をしている気分になって快感....な訳はないですね。やはり。 私も学校の廊下、階段とか、宇宙船とか作りましたけど、くらくらしました。 3DCGやる人は、根性ありますよね。 ハイレグの姉ちゃんを描きまくるのと違って、「作業」自体は、ちっとも面白くないんです から。 > ごめんなさい。次回はどうしようかな。カメラとか照明の話かな。でも カメラの話!!期待してます。 CGと言えば、カメラの回り込みですものね。私の場合、移動やPANの開始、終了の時の 加速・減速を、意識はしているんですが、どうも、自然に気持ち良くいきません。 なんか、一発、上手いノウハウでもあれば、教えて下さい。 _________________________________________________________________________ デ−タ入力はN88 DISK BASIC, 回転・投影・クリッピングは、MACRO-80アセンブラ、 そして、陰線消去は、人力! のねこら

0:26:46 1993/07/11 [ 8 / 72 ] AAA00093(新明解 )
モデリングの話 今回はモデリングの話です。 今回はどうしても、一般論では書けそうにありません。私の持っているソフト、 Amiga用のImagine2.0(IBM-PC用もある)での話が多くなります。 なにせ、モデリングの手法はソフトごとにまちまちなのです。 実はこの事は重大な意味を持っています。つまり、3Dアニメを作ろうとしている 人がどのようなソフトに使うかで、その結果得られる作品にも大きく差がでて しまうからです。極論を言えばソフトが絵の傾向を決めてしまうのです。 中にはいろいろなソフトをさまよいながら、自分に合ったソフトを見つけだす人も いますし、運悪く挫折してしまう人もいます。(マニュアルや操作方法がわからな くて挫折する人も多いけど・・) 私のように初めて出会った3Dアニメソフト一筋で作品を作っているような人は 意外とまれかもしれません。 また、何種類ものソフトを使い分ける人もいます。 モデラー部分で、あるソフトはぐにゃぐにゃしたものが得意とか、またあるソフトは 緻密なモデリングが得意とか個性があるので、場合に応じて使いわけるわけです。 作ったオブジェクトデータはコンバートできるので(少なくともAmigaにはそういう ソフトがある)あるソフトで作ったオブジェクトを他のソフトでレンダリングする といったことも可能ですし、プロの世界では結構、日常的に行われているようです。 ということで、前置きがお約束のように長くなりました。 実際にどうオブジェクトを作るかの様々な方法論を説明していきます。 (1)何もないところから1つ1つ点、辺、面を作っていく。 この方法はかなり大変ですが、初心者はいきなりこの方法に挑戦してしまう場合が 多いようです。余程わけのわからない形をした物体でも、このような 事をするのは避けるべきです。莫大な時間がかかるからです。 しかし、どうしてもこの方法をとらなくてはならない場合もあるでしょう。 例えば、ある実在する物体(特に人間の顔など)に忠実にオブジェクトを作り たいときです。 確かに多くのアーティストは模倣という道をたどって、自分の作品を作り出して いると思います。しかし、3Dオブジェクト制作で、緻密な物体を模倣する という作業を始めると挫折する可能性大です。初心者ならまず簡単なものを作って みるところから始めるべきだと思います。 (2)組み合わせる 3DのCG作成ツールには球とか特定の形(プリミティブ)しか使えないものも あるようです。これらのツールは逆に論理演算オブジェクトを扱うことができ ることが多いようです。特定の物体からある形を切り抜くとかができます。 ANDとかORとかを利用するわけです。 (Imagineは論理演算機能をサポートしません) ところで、このようなソフトで複雑な図形を作るのは大変です。 どうするかといえば、ひたすら組み合わせるのです。 例えば、たくさんの球体をひっつけて人間の体をつくるとか・・。 もちろん、一般のポリゴンを扱える3Dレンダラーでも同じ事が言えます。 例えば、人間の顔を作るのに、耳とか鼻とか目とかは別部品にして、組み合わせて 作った方が楽です。 モデリングに慣れないうちは少々リアルさを犠牲にしても球とか円錐とか円柱とか を組み合わせてオブジェクトを作って、アニメにしてしまうのが早道です。 実際、モデリングのところで、あまりの大変さに挫折する場合も多いと聞きます。 (3)引っ張る、曲げる、伸ばす もう少しリアルな図形を作りたいと思ったら、ある単純な物体から加工していくのが いいと思います。私が顔のオブジェクトを作る場合、球体からあごの部分を引っ張っ たり、目の部分をへこませてたりして作ります。写実的なものにはならないにせよ 単純な球体等の組み合わせよりはリアルになります。 ところで私がオブジェクトの各頂点単位の加工をする場合、細かく1点ずつ引っ 張っていくと収拾がつかなくなる場合が多いので、複数の点をまとめて選択して 回すとか動かすとか拡大するとかの加工をすることが多いです。 この方法を覚えると、球体や平面から意外と複雑な形も作れます。 またオブジェクト全体を曲げるとかねじるとかが簡単にできる3Dソフトもあり ます。これを使えば、ぐにゃりとした物体の表現も可能ですね。(昔、日産のNX クーペのCMで車がぐにゃりと曲がったり、ねじったりするのがありましたね) (4)MOLD機能を使う ワイングラスなどの回転体を作る場合はMOLD機能を使います。つまり断面を 作って360度回して作るわけです。また立体文字を作る場合も断面だけ作って、 奥行きはパソコンに自動的に作ってもらうとか、チュープ状の物体を作るとき、 中心の部分を曲線として作って膨らますとか、いろいろな方法があります。 (5)2Dイメージから作る 文字なんかの場合、それ自体を3Dモデラで作るのは結構面倒です。そこで、 通常のペイントツールで輪郭を描いて、これを3Dオブジェクトにコンバート すると簡単です。また複雑な外形をもつ物体もペイントツールで作った方が 楽な場合も多いと思います。 (6)その他 まだまだアイディアはあると思います。計算でオブジェクトを作るのも手でしょう。 (これは描く自分が使っているソフトのオブジェクトデータ構造がわからないと 困りますが) とにかくあるオブジェクトを作るときに、どんな方法がいいか色々考えてみると いいと思います。工夫しだいでは、数時間もかかっていたオブジェクト制作が 数分でできるようになる場合もあります。 また最近3Dソフトの進化もめざましく、スプライン曲面の扱えるツールとか メタボール(これは海外のソフトには少ないと思う)という手法でオブジェクト を作るものとかいろいろ出てきました。特にスプライン曲面利用は有望ですね。 とにかくモデリングは制作者の個性が如実に現れる部分です。できるなら、 色々な人の作ったオブジェクトを見せてもらうと非常に勉強になります。 その際、どうやって作ったか教えてもらうといいですね。 3Dソフトに付いているオブジェクトなど見ていると精巧すぎてどうやって 作っているのか想像できないものが多いので、どうやって作ったか教えて もらいたいものです(笑)。 というわけで、今回も私の知識不足もあり、稚拙な文章になってしまいました。 ごめんなさい。次回はどうしようかな。カメラとか照明の話かな。でも このあたりはまだ私自身、色々試している段階なんですが・・・(笑)。                         新明解

0:17:56 1993/07/03 [ 7 / 72 ] AAA00093(新明解 )
レンダリングアルゴリズム ううむ、なかなかCGアニメ制作が進まない(苦笑) スランプなときはBBSに記事を書くに限る(おいおい) というわけで前回の続きです。 といってもいつもながらあんまりまとまりがない文章ですが・・。 今回はレンダリングの話。 レンダリングとはCGの世界ではコンピューターが計算して絵を作ることを指す 用語です。 3Dソフトはレイトレーシングとかスキャンラインとか色々なアルゴリズムを使って 画像をレンダリングします。 1つのソフトで複数のアルゴリズムをもつ場合もあります。これはアルゴリズム によって描画時間や描画結果が違うため、利用者が状況に応じて選択できるように するためです。時間のある場合はきれいに描けるレイトレーシングを使うでしょうし アニメーションなどたくさんの絵を描く必要がある場合は時間のかからない スキャンラインを使うのが妥当でしょうし、動きとかを確認するだけ場合は ワイヤーフレームなど時間の特にかからない方法を使うわけです。 それではそれぞれの方法を簡単に紹介します。 <ワイヤーフレーム> 線だけで物体を表現する方法です。計算時間があまりかからないので 動きの確認をするのに使ったりするのによいと思います。 また、3Dオブジェクトのモデラーの画面ではオブジェクトはたいていワイヤー フレームで表示されます。 また陰になっている線を消去して表示する機能があって、さらに面に色をつける ことができれば、結構、サマになる表現ができます。 しかし、この方法ではなめらかな物体や、物体に絵をマッピングすることが できません。 <スキャンライン> 動画作成の場合、多くはスキャンライン法で作品が制作されます。スキャンライン 法で特徴的なのはスムースシェイディング機能でしょう。なめらかな物体を 表現するのに手軽な方法で、グーローシェーディングとかフォーンシェーディング とかあります。(DoGACGAシステムはグーローシェーディング法を使います) 簡単に説明するとスムースシェーディングはポリゴン(多角形)の集まりでできた オブジェクトをその表面だけなめらかに陰影を付けていく手法です。 ただこの方法では物体の表面はなめらかにできますが、外形はなめらかにできません。 スキャンラインでのもう一つの特徴はマッピングができることです。 つまり物体表面に絵や模様を貼ることができます。 マッピング機能を使えば写り込み表現や金属的質感表現も疑似的に表現可能です。 (ただしかなりめんどうなのは事実だが) また、スキャンライン法は基本的に影を表現するのが苦手ですが、影をレンダリング する機能も付いている3Dレンダラーソフトもあります。 ただ影を使用するとレンダリング時間が長くかかります。 スキャンラインでは反射屈折などの表現はできませんが、半透明な物質を表現する ことはできます。窓ガラスなども反射なしなら表現できます。 <レイトレーシング> 3dCGというと多く取り上げられるのがレイトレーシングです。 レイトレーシングはかなり現実世界に近いリアルな画像を表現できます。(それでも 完全ではありません) 反射、屈折、透過などを見事に表現できます。スキャンラインではマッピングを うまく応用しなければできない写り込み表現もレイトレなら、作り手は何も考えなく てもコンピューターが計算してくれます。 また球体など決まりきった形は外形をギザギザにしないで表現できます。 レイトレでは大変リアルな画像が作れますが、欠点はやはり計算時間です。 スキャンラインにくらべ10倍以上かかることもあります。私の経験で言えば、 スキャンラインでは15分で書けた絵がレイトレでは6時間もかかることもあり ました。特に影を表示させるようにすると時間が爆裂にかかるので、私はレイトレ法 でも影表現はしないで作品を作ったりします。 というわけで、うまく説明できなかった部分もありますが、お許しください。 ではまた。次回はモデリングについてかなぁ。(違うかもしれない)                        新明解

23:54:22 1993/06/23 [ 6 / 72 ] AAA00093(新明解 )
ソフトと本の紹介 こんばんわ新明解です。続けて3DのCGの話をします。 今回は世間話に近いかな。具体的な制作技術の話ではないです。 3DのCGといえば、レイトレーシングという言葉がメジャーですが、アニメ制作 でレイトレーシングアルゴリズムを使う場合はプロはともかく、アマチュアでは ほとんどないと思います。大半がスキャンライン法(またはそれ相当)を使っている はずです。 なお、レイトレやスキャンラインの仕組みとかの技術的な詳細は市販本にまかせます。 わたしは仕組みなどよくわからずに使ってますし(^^; まあ、言い訳がましいですが、CG生成の仕組みに興味もつより、CGを道具と してどんな作品を作るかを考える方が良いと思っています。 ところで、CGの本というと、難しいBASICやC言語のソースリストがよく 付いてますが、私の意見としては、パソコン用のCG制作ソフトをドカン!と 買ってしまった方がCG制作には近道と思われます。 ただ、ソフトにはあたりはずれやユーザーとの相性があるので選択に悩むのですが。 で、ソフトなんですけど、現状は3DのCGソフトに関しては日本は遅れていて、 静止画であればともかく、アニメ制作用となると、パソコンレベルではいいものが あるという話をあまり聞きません。 (2Dアニメや一般CG制作ソフトも日本は遅れている。) 唯一、モノになるのはX68000のDoGA CGAシステムだけではないか と思ったりします。市販ソフトでいいものがないのには、日本のソフト業界のパワー のなさを痛感します。 一方、外国ソフトではいまだAMIGAが強力ですが、Macには高価ながら すばらしいソフトが多いと聞きますし、IBM−PCも最近ちらほらソフトが 出現してきました。 私の使っているImagineもIBM−PCに移植されていますし、最近は スプラインオブジェクトのモデリングが可能なPlaymationも AMIGAとIBM−PC(Windows)の両方が発売されています。 国内でもPIWお茶の水店などで買えると思います。価格は恐らく6万円前後 でしょうか。 最近、強力なCPUのっけたPCユーザーが多いと聞くので、そういう方は ベンチマークばかりしてないで、こういうソフトをぶんまわすのも楽しいかと 思います。 というわけで、先ほども書きましたが難しい技術論は市販本にまかせます。 私のおすすめの本は次の2冊です 「最新3次元コンピューターグラフィックス」 ANDRAW S.GLASSNER著、白田耕作監訳 アスキー出版局 ISBN4-7561-0067-8 C3055 P3000E 「コンピューターグラフィックのすべて 映画TVをもっと楽しく」 深川鳥緒著 オーム社 ISBN4-274-06049-7 C3055 P1400E いずれもアニメーション制作に特化した本ではありません。CGアニメ制作の本 っていまだ日本にはないのかもしれないですね。 これら2冊の本はどちらかというとアーティスト向けです。他の多くの本は技術者 向けかパソコンマニア向けという感じがします。趣味の3次元CGアニメ制作入門 とか出てくれないかなあ。(そういえば、一般アニメ制作に関する本も少ないです よね。) 今回は支離滅裂になってしまいました。結局本の紹介だったのかな。 レイトレーシングとかスキャンラインとかという話はまた今度にしましょう。 (今回しようと思ったけど話題がそれすぎてしまった。笑)                          新明解

21:23:38 1993/06/20 [ 5 / 72 ] CUAL0001(machan )
アミガ買ったら   そういうデータを実際に見ながら読んでみたいですね。   あとは他のフォーマットにコンバートしてみるとか。

21:08:50 1993/06/20 [ 4 / 72 ] AAA00093(新明解 )
3Dアニメ(動かす) 前回のつづきです。 前回はアニメに関しては解説しませんでした。今回はアニメ制作について方法論を 書いていきます。用語が多くていいたい事がうまく伝わらないのが心配ですが・・。 (私も正しい用語を使っているとは限らないし) 私は多くのCGアニメソフトを使っている訳ではないのでImagineでの方法しか 書けなくて申し訳ありません。DoGAシステムなどではどうしてるのかな? (1)エフェクトとして動かす 一番簡単な方法で、私はアニメ制作し始めはこればかり使ってました。 回転とか爆発(ポリゴン単位)、拡大などのエフェクトを特定オブジェクトに 設定させるという単純なものです。 回転の場合はフレームの範囲と角度を設定するだけです。 (中心座標軸はオブジェクト作成時に決める) 回すだけならこれが一番簡単です。 マイコンBASICマガジン4月号で、小川さんがAmigaの3Dソフトの紹介記事を書いて ました。この中で、ワイングラスが爆発して飛び出していく作品が簡単にできる という内容の記事がありましたが、これがエフェクトを利用すれば簡単に実現できる わけです。 というわけで、私はこの機能を使って、ワイングラスを爆発させてみたり、 時計をくるくる回してみたりするアニメを作りました。(前述の小川さんは私の 作ったものを見て記事を書いたようですね。笑) (2)道(path)を作ってそれに沿って動かす。 これは多くの3Dソフトで可能なことでしょう。直線、スプライン曲線などの道 (path)を作っておき、これに沿って物体を動かすと指定すればいいわけです。 飛行機を飛ばす場合はこの方法が簡単です。Imagineでは加速度の指定や、道に 対しての角度指定もできるので、きりもみ降下する飛行機なんてのもできるわけ です。(前述の回転エフェクトと組み合わせてもよいし) (3)軸を用意してそれに沿って回す。 これはまだ私は使ってないです。なぜなら、(1)のエフェクト機能で回転は可能 だからです。ただ細かい位置指定が必要な場合、こちらの方が有効かと思います。 (3)オブジェクトを1コマづつ動かしてアニメを実現する。 1コマづつ動かすという方法はめんどうですが、細かい表現が可能です。 CGアニメでは、中割りを自動的にやってくれますから、それほど大変な作業では ないでしょう。(でも私には大変な作業だけど) (4)サイクルオブジェクトを使う。 歩く人間とか繰り返しの動きを表現する場合、サイクルオブジェクトを使います。 (サイクルオブジェクトとは専門用語ではありません。これはImagine特有の機能 なのかな。そんな事はないと思いますが・・。) これについてはちょっと詳しく説明します。(すごく画期的なので) 例を人間にしましょう。よくアニメーションの勉強をする際に木でできた関節 の動く人形が使われますが、Imagineではあれをシミュレーションすることができます。 まず、手とか足とか胴体とかを部品で作っておき、これをグループ化します。 グループ化する際に親子関係に注意します。例えば、胴体を一番の親として、 ももを子、ふくらはぎを孫、足をひ孫にするとかしておきます。 さらに注意すべきなのは、各部品の座標を関節部に設定することです。 各部品のつながりは部品の座標を点とした線で表現できます。 そして、この線をねじったり、回したりして1コマずつ動きを決めていきます。 先ほど親子関係の話をしましたが、例えばももを動かせば、ふくらはぎや足も 同時に動くわけです。ふくらはぎを動かせば、ももは動かずに足は一緒に動きます これらの部品がマウスでビジュアルに動かせるので非常に便利です。 是非CGアニメ制作をしたいと思う人には見せてあげたい機能です。 この機能を使って歩くなどの繰り返しの動きをもつサイクルオブジェクトデータを 作っておき、あとは、(2)の道に沿って動かす機能と組み合わせれば、歩くアニメが できます。まあ注意すべきなのはコマ割などでしょう。 (5)メタモルフォーゼ(モーフ) 物体が形をだんだん変えていくアニメーション。Imagineでは点と面の数が一致 している2物体間でこれが可能です。開始コマで元のオブジェクト、終了コマ で変形後のオブジェクトを設定すれば、あとは自動で中割りをしてくれます。 まあ、大抵はあるオブジェクトをモデリングで引っ張ったりつぶしたりして 変化後のオブジェクトを作るのが一般的でしょうね。この作業はかなり大変 です。変化後も面の数が変わっては駄目なので、削除とか追加とかできないから です。最近の3Dソフトは2つの物体の点や面の数が一致しなくても、 それなりにメタモルフォーゼをやってくれるソフトもあります。 Imagineにもそれを可能にするアドインソフトがありますが、私は使い方がよく わからない状況です。(苦笑) ひゃー、長くなってしまいました。しかし、まだ書くネタは若干残っているかな(笑) 私は、AmigaとかImagineとかいろいろなソフト&ハードと出会って、パソコンでも 今こんなすごいことが現実に可能なんだと知り、他の人にも伝えたくてこんな事を えんえん書いてます。また、私はアニメーションに関する知識があまりないので そのあたりをアニメを制作されるみなさんに教えていただけると幸いと思っており ます。 しかし、ビジュアルなものを文章で説明するのって大変ですね。うまく内容が伝わら なかったらごめんなさい。 ではまた。(つづくのか? 笑)                           新明解

21:07:28 1993/06/20 [ 3 / 72 ] AAA00093(新明解 )
Imagineについて >  確かニフティの famiga でも、難解ということで不定期にどなたかが >  機能解説の連載をしてたと記憶していますが、3Dの統合ソフトですよね? これは「さるじん」というシリーズですね。AmigaJAPANという機関誌にも連載されて いるようです。しかし、私はNiftyのIDがありません。 やはり入会すべきなのかな。クレジットカードも持ってないし・・・。 ところで、私はImagineの使用方法とかの解説はしない予定です。 このBBSにはImagineの使用者はいないと思うし・・・。 それより実際どんな事が可能で私がどんなものを作っているかを書いていきたいと 思います。(でも連載ってわけではないですが)                        新明解

23:23:28 1993/06/19 [ 2 / 72 ] CUAL0001(machan )
Imagineって   確かニフティの famiga でも、難解ということで不定期にどなたかが   機能解説の連載をしてたと記憶していますが、3Dの統合ソフトですよね?

22:11:38 1993/06/19 [ 1 / 72 ] AAA00093(新明解 )
まずは私の制作までの道 いきなりベースノート作ってしまった。よかったかなぁ。 Amigaはまだ同人系映像制作にはあまり使われていないのなので、実際に 使っている話をちらほらしていきたいと思います。 まあ、結局大半は私の制作日記なんですが・・・。 私が使っている機材はAMIGA2000というやつです。買ってからもう2年 近くになります。買ってしばらくして68030のアクセラレータを買ったのでこれを 含めるとハードだけで100万円越えてしまいました。 3DのCG制作は当初、メインにはしてなかったのですが、アクセラレータを 購入後、性能を試してみたいという不純な動機で始めました。(笑) 買ったソフトの名はImagine、ウゴウゴルーガでも使われているという話は その後の話です。マニュアルが難解なことで悪名高きソフトです。 当初はグラスとか簡単なものしか作れませんでしたが、そのうち、ちょっと 複雑なところで、きんぎょ注意報のぎょっぴーをモデリングして水槽に入れて みました。これが意外と友人の間で好評でした。 当時、JPEGという画像形式が普及しつつあったので、自分の作ったレイトレ CGをJPEGに変換して、近くのBBSにアップロードしたりしてました。 最初は静止画で十分と思い、そのソフトのもつ強力なアニメーション作成機能は あまり使ってませんでした。 それでも、ある機能は使ってみたいのが世の常というわけで、いろいろ試し始めた わけです。(つづくかな)                         新明解

Other pages. 72 - 48 47 - 23 22 - 1 Show all responces. 72 - 1